Minggu, 22 Desember 2013

AUGMENTED REALITY

Standard
SEJARAH AUGMENTED REALITY Semuanya bermula ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan kemampuan visual, getaran, dan bau pada kisaran tahun 1957-1962. Kemudian, pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display dan pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertamakalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HIT Lab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang dipertunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality. FLARToolkit memungkinkan kita m\asang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality. ARTOOLKIT Setelah mengetahui penjelasan singkat dari definisi dan sejarah, berikut ini kami beberkan cara membuat aplikasi Augmented Reality sederhana dengan berbekal desktop PC dan peranti lunak khusus yang bernama ARToolkit. Seperti yang telah disebutkan, ARToolkit merupakan SDK yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato dan bersifat open source. ARToolkit juga sangat mudah didapat dan dapat dikembangkan kembali sesuai dengan keinginan Anda. ARToolkit juga banyak digunakan oleh developer dunia untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah framework AR atau SDK. Contohnya FLARToolkit, NyARToolkit, dan lain-lain. ARToolKit adalah sekumpulan library yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ untuk memudahkan para programmer untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality, tujuan daripada pengembangan library ini menggunakan C/C++ dikarenakan pemrograman dengan bahasa tersebut dapat di-compile ke dalam berbagai platform. Karena ke depannya, Augmented Reality tidak hanya compatible di PC saja, melainkan dapat diintegrasikan ke berbagai perangkat. ISTILAH AUGMENTED REALITY APLIKASI(AR) Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan antara benda maya 2 dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.Augmented Reality dapat menampilkan dapat menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh penggunanya dengan indera sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera antara lain,pendengaran,sentuhan,dan penciuman.selain digunakan dalam bidang seperti kesehatan,militer,industri manufaktur ,serta realitas tertambah dengan diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Ronald T.Azuma(1997) mengatakan Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata,berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.serta terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya yang terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandagan pengguna. MANFAAT DARI PENGGUNA AUGMENTED REALITY: 1. Kesehatan Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. 2. Manufaktur dan reparasi Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. 3 Hiburan Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. 4. Pelatihan Militer Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. Kesimpulan Dalam bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising. CONTOH DARI MANFAAT AUGMENTED REALITY: 1. Perubahan peta balik cuaca wartawan. 2. Sebuah tampilan navigasi tertanam di kaca depan mobil. 3. Tampilan visual dan bimbingan audio untuk tugas-tugas kompleks. 4. Gambar rekreasi sejarah terintegrasi dengan lingkungan saat ini. 5. Sebuah tampilan di helm pilot yang memungkinkan pilot untuk melihat melalui pesawat. 6. Informasi pemasaran produk melibatkan Ponsel ditampilkan di atas bahwa produk atau lokasinya. 7. Video game dengan elemen digital dicampur ke lingkungan pengguna. 8. Hampir mencoba pakaian melalui webcam saat belanja online. 9. Menampilkan informasi tentang obyek wisata dengan mengarahkan telepon itu. CARA MEMBANGUN AUGMENTED REALITY Secara umum untuk membangun augmented reality dibutuhkan minimal komponen-komponen: 1. Input Device Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera pada handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi aplikasi AR. 2. Output Device Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device yang biasa dibunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan hasil AR. Head mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan camera di bagian atasnya, sehingga selain sebagai alat output juga sebagai alat input. 3. Tracker Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi induknya. Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata. 4. Komputer Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan. Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat (contohnya dipasang di mounted head display). Di Negara maju, AR diterapkan berbagai bidang diantaranya militer, kedokteran, manufaktur, periklanan, promosi, pemasaran, dan hiburan. Contoh penerapan AR dalam bidang pemasaran adalah, di jepang, perusahaan kosmetik Shiseido membuat semacam vending machine dengan menggunakan AR untuk menjual peralatan kosmetiknya. Calon pembeli akan berdiri di depan mesin AR lalu memilih kosmetik yang akan dicoba, lalu wajah pembeli akan tampil di monitor mesin lengkap dengan riasan kosmetik yang dicoba. Di Indonesia sendiri AR belum banyak diimplementasikan, memang AR merupakan teknologi yang baru, istilah AR baru muncul tahun 1990 dan baru ada konferensi internasional tahunannya mulai tahun 1998. Padahal manfaat AR sangat besar bahkan di prediksi trend display komputer akan menggunakan AR di tahun-tahun yang akan datang. Implementasi AR memang melibatkan berbagai disiplin ilmu, ini menjadi tantangan sendiri bagi para Mahasiswa dan engineer komputer di Indonesia untuk lebih mendalami AR. Di tingkat perguruan tinggi sendiri yang paling terkenal hanya STEI ITB yang agak banyak melakukan riset di bidang AR. Cara kerja Augmented Reality : 1. Pertama – tama dibuat terlebih dahulu objek yang akan ditampilkan. Secara umum objek yang dibuat adalah benda 3D , foto, video, ataupun animasi yang dibuat dengan software perancangan objek seperti Google sketchup, 3DMax , atau dengan Blender. 2. Setelah objek jadi, maka objek tersebut akan disimpan ke dalam library. Kemudian setelah itu yang perlu dibuat adalah marker. Marker adalah sebuah penanda yang memiliki pola khusus. Marker yang digunakan untuk teknologi Augmented reality ini adalah pola kotak dengan standard tertentu. Marker inilah yang nantinya akan dideteksi oleh webcam untuk menampilkan objek. Setelah itu pola marker yang dibuat harus disimpan ke dalam library juga agar nantinya aplikasi yang dibuat dapat membedakannya dengan marker yang lain. Biasanya penyimpanan marker ini membutuhkan bantuan aplikasi lain seperti marker generator. 3. Kedua komponen utama yaitu marker dan objek telah jadi. Setelah itu kita membuat aplikasi yang dapat membangkitkan objek dari marker yang dibuat dengan bantuan builder, untuk tugas akhir ini adalah dengan Adobe Flex SDK yang bersifat open source dan berbasis action script. Kelebihan dan kekurangan dari AUGMENTED REALITY: Kelebihan : pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang. Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Kekurangan : masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari dunia nyata. CONTOH TAMPILAN AUGMENTED REALITY

1 komentar: